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我们在谈论的,是多么畸形且无药可救的游戏行业_游戏

时间:2020-05-20 05:01来源:未知 作者:admin 点击:

中国游戏行业其实已经开始逐渐摆脱了畸形、封闭发展的过程。

这话大家可能不太信,但一直被大家诟病的审核机制实则一年比一年放得开。

12年游戏机解禁->手游市场爆发 -> blhx公测(狗头)->《mhw》引进 ->switch腾讯代理

从宏观角度来看,中国游戏市场其实是良性发展,且在短时间内大步迈进的。

但让大家一直体会不到这种良性积极的发展的根本原因,我们可以利用马原主义来思考这个问题。数酱认为,主要矛盾可以分为产品-市场、产品-用户、厂商-用户,以及厂商-市场4个方位上。产品-市场:产品刻舟求剑地发展与市场动态变化之间的动静态矛盾产品-用户:产品形式发展与用户游戏理念之间的教育矛盾厂商-用户:厂商不关注用户与用户不明白自己需要的需求矛盾厂商-市场:市场监管力度与厂商短期产品的时间矛盾

数酱将围绕上述四个矛盾,对中国游戏市场作分析。产品刻舟求剑地发展与市场动态变化之间的动静态矛盾

厂商在制作游戏的时候,是处在不停追逐市场的过程当中。

有人这么给数酱比喻:“当二次元大火的时候,就算你没有demo、设计稿、概念图,光靠一个二次元的PPT都能让一堆投资人疯狂往你的兜里塞钱”。

大部分厂商对于制作游戏,更多是将其视为制造商品的过程,长年的闭塞市场让大部分厂商的制作思路都是照搬“使用被市场验证过的玩法”。

但近几年以来,游戏市场因为迎来等待十几年的开放窗口,国内市场无论从研发还是运营的技术力都以指数型模型爬升,飞速追赶着国际游戏市场。

这种动态变化,就让许多长期呆在静态闭塞市场的公司的刻舟求剑思路完全不顶用。某司在2016年、2017年立项开始做“谁做谁火”的二次元,2018年就被吃鸡游戏当面一板斧。某人看到L2D火了,就用力往自己游戏里塞动作幅度大到夸张的L2D技术,但游戏性完全跟不上或者不匹配游戏IP,导致最后凉凉收场。

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